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La Notation SOJUP (Symbolics for Objects and JUggler Planes) (3/6)

Article proposé par Frédéric Roudaut

Le 30/03/2011.

I - INTRODUCTION

II - VERS UNE REPRESENTATION GRAPHIQUE DES PLANS/VOLUMES/POINTS USUELS

  II-1 - Représentation du Plan de Présentation (Indicateur de Vue)

  II-2 - Représentation des Volumes

  II-3 - Représentation des Plans/Plans Etendus de Référence

    a - Symbolique des Plans

    b - Symétrie Droite/Gauche d'une Symbolique

    c - Symbolique Complémentaire

    d - Symboliques des Plans Importants du Jongleur

  II-4 - Représentation des surfaces du Main Frontal Plane

  II-5 - Représentation des Points principaux de l'Espace Jonglé

III - VERS UNE REPRESENTATION GRAPHIQUE DES OBJETS & DE LEURS MOUVEMENTS

  III-1 - Représentation des Objets

  III-2 - Symbolique de Trajectoire

    a - Symbolique de Trajectoire

    b - Exemples

    c - Symétrie des Symboliques de Trajectoire

  III-3 - Symbolique de Rotation

    a - Symbolique de Rotation

    b - Exemples

    c - Symétrie des Symboliques de Rotation

IV - DEFINITION DE LA NOTATION

  IV-1 - Plan de Présentation (Indicateur de Vue)

  IV-2 - Lancers, Récupérations, positionnement & trajectoires

  IV-3 - Rotation des Objets

  IV-4 - Intégration avec la notation Siteswap

    a - Portée des Symboliques

    b - Forme BNF (Backus-Naur Form)

V - EXEMPLES

  a - (4x,2)* (Vue Right Plane, 2 en Swing dans Sagittal Plane)

  b - (4x,2)* (Vue Front Plane, 2 en Manip. dans Main Frontal Plane)

  c - BodyTricks

VI - COMPARAISON AVEC LA NOTATION BTN

VII - CONCLUSION

VIII - REFERENCES

III - VERS UNE REPRESENTATION GRAPHIQUE DES OBJETS & DE LEURS MOUVEMENTS

Fort de cette nouvelle représentation des surfaces ainsi que des points principaux de l'espace jonglé nous pouvons à présent entrer dans le vif du sujet et tenter de représenter les objets ainsi que leurs mouvements (rotation, translation).

1 - Représentation des Objets

Au sein de l'article Plans/Axes du Jongleur et Rotations des Objets, nous avons défini la notion de Plans et d'Axes de Référence Propre en indiquant que par simplification les rotations des objets ne devaient être considérées qu'au sein de ce système, ce système étant lui-même en translation autour du Système de Référence du jongleur. De même aucune translation n'est envisagée au sein du Système de Référence propre. Celles-ci seront uniquement considérées comme une conséquence de la translation du Système de Référence Propre par rapport au Système de Référence.

 

Nous avons donc défini ce Système de Référence propre pour divers objets (balle, massue, anneau, chapeau) dans leur état de repos. Mais bien entendu ceux-ci peuvent être initialement et après récupération dans un autre état. On pourrait imaginer alors accepter une rotation du Système de Référence Propre pour ces positionnements initiaux mais on compliquerait la notation. On partira donc de l'hypothèse réductrice que ce positionnement initial replace l'objet dans un Plan de Référence Propre. Les rotations des objets par la suite seront uniquement réalisées dans des Plans de Référence Propre. Ceci nous facilitera grandement la notation puisque Plans de Référence et Plans de Références Propres associés resteront parallèles durant l'ensemble de la trajectoire de l'objet. Cette hypothèse nous limitera cependant les descriptions et on cherchera donc toujours à approximer les positions initiales et finales des objets avec leur Plan de Référence Propre le plus proche.

 

Nous utiliserons également une schématique particulière pour les objets (cf ci-dessous pour une représentation des balles, massues, anneaux, chapeaux). Ceux-ci seront de plus différenciés lorsqu'ils sont sur le point de quitter la main ou d'être récupérés. Un objet noir sera en effet utilisé lors d'un lancer, alors que l'objet serait blanc pour une récupération. On a donc la règle suivante:

 

  • noir == objet encore dans la main == lancer
  • blanc == objet pas encore dans la main == récupération

 

notation_objets-small.png

 

Pour ne pas complexifier cette schématique des objets, ceux-ci seront uniquement représentés ainsi comme étant perçus au repos dans leur Front Plane. Bien entendu, par cause de la symétrie de certains objets, ceux-ci peuvent, dans certain cas, donner la même représentation que depuis un autre Indicateur de Vue mais ceci n'aura pas d'importance par la suite.

2 - Positionnement et trajectoires des Objets : Symbolique de Trajectoire

a - Symbolique de Trajectoire

On peut donc positionner aisément ces objets au niveau des Plans de Référence ou des Plans de Référence Etendus par l'utilisation des Points de Référence indiqués au chapitre précédent. Ci-dessous vous observerez attentivement respectivement:

  • une représentation d'une massue, lors d'un lancer, tenue verticalement depuis l'arrière du Right Plane, bras tendus avec les mains au niveau du Main Transversal Plane;
  • une représentation d'une massue, lors d'une récupération, tenue verticalement dans le Left Plane, bras tendus avec les mains au niveau du Front Plane.

 

notation_objets_Plane_exemple-small.png

 

Attention, il n'y a pas d'erreur ici les objets sont effectivement positionnés au niveau du côté gauche du carré ... l'Indicateur de Vue ne doit pas être oublié. S'il s'agit de la même massue, on peut ainsi vouloir représenter un Backcross.

Si l'Indicateur de Vue est le même et que l'on souhaite représenter un objet lors de son lancer et de sa récupération, on agrégera si possible les 2 Surfaces en une seule symbolique. On pourra donc utiliser le grisement des surfaces pour représenter une trajectoire. (cf ci-dessous pour un exemple de lancer depuis la main droite vers la main gauche dans le Front Plane).
notation_objets_Plane_traj.png

 

On remarquera qu'il est également aisé de noter les trajectoires des balles rebonds comme ci-dessous qui correspond à chacune des balles de la cascade rebond classique à 3 balles.
notation_objets_rebond.png

 

Il ne faut pas également oublier la possibilité d'utiliser le pentacle du Front Plane pour positionner les objets relativement au jongleur ou pour les trajectoires particulières. Dans l'exemple ci-dessous, on souhaite représenter la trajectoire d'un chapeau depuis le pied droit vers la tête, le chapeau étant lancer du côté droit du Main Frontal Plane
notation_objets_pentacle_exemple.png

 

Cette Notation de trajectoire est insuffisante lorsque les symboliques des lancers et des récupérations sont distinctes. Dans ce cas on conviendra de toujours noter en premier la symbolique du lancer, en dernier la symbolique de la récupération. Entre les 2 on pourra ajouter une symbolique supplémentaire (contenant éventuellement le pentacle s'il s'agit du Main Frontal Plane) pour codifier la surface ou le plan traversé.

 

Pour distinguer la Symbolique de Trajectoire des autres Symboliques nous placerons un T sous celle-ci.

b - Exemples

Dans l'exemple ci-dessous on cherche à modéliser une récupération en contorsionniste.

 

Récupération Contorsionniste

Le lancer est en effet effectué depuis le côté gauche du Front Plane (ie le Right Plane); l'objet traverse la partie supérieure du Front Plane, passe entre le bras gauche et la jambe gauche du jongleur pour finalement être récupéré en partie gauche du Back Plane. On notera que l'on n'a pour l'instant aucune indication de la main effectuant le lancer ou la récupération.
notation_objets_recup_contorsion.png
On remarquera toutefois que cette Symbolique nous précise bien que l'objet est une massue ainsi que les positions initiales et finales de celle-ci.

 

Lancer Crossed Under Arm, Behind Head

Il est donc possible d'être relativement précis sur la trajectoire réelle de l'objet. Il faudra parfois réutiliser plusieurs symboliques sur les trajectoires complexes pour préciser celles-ci relativement finement comme ci-contre.

notation_objets_Crossed_Under_Arm_Behind_Head.png

Différentes combinaisons sont bien évidemment possibles pour une trajectoire donnée. On n'était pas obliger d'utiliser la 3ème symbolique ci-dessus par exemple. Celle-ci permet cependant d'accentuer la courbure de la trajectoire.

c - Symétrie des Symboliques de Trajectoire

Par Symétrie Droite/Gauche d'une Symbolique de Trajectoire nous entendons la symbolique obtenue en réalisant une symétrie selon le plan Main Sagittal Plane. Il est intéressant de bien comprendre une telle opération: d'une symbolique opérée par une main donnée il sera donc aisée d'en déduire la symbolique de l'autre main dans le cas d'une figure symétrique.

 

La Symétrie des Symboliques de Trajectoire est immédiate dès lors que l'on a déjà indiqué la Symétrie Droite/Gauche d'une Symbolique de surface (cf II-3-b). On n'en donnera pas plus d'explication. Il s'agit simplement de réaliser une opération de symétrie par rapport à l'axe vertical du carré et d'échanger l'indicateur de vue avec son symétrique selon le plan Main Sagittal Plane comme indiqué par l'opération ci-dessous.

 

3 - Rotation des Objets : Symbolique de Rotation

a - Symbolique de Rotation

La rotation des objets jouant dans certain cas sur le rendu-visuel, nous cherchons ici à la représenter par une symbolique particulière: la Symbolique de Rotation. Ce rendu différent s'observe en effet lorsque la rotation de l'objet s'effectue dans un plan (on peut souvent l'approximer à un de Plan de Référence Propre) qui n'est pas axe de symétrie pour l'objet. C'est le cas pour la massue, le chapeau, un anneau lancer en Pancake.

 

Avant de poursuivre, il est primordial d'avoir en tête que les trajectoires des objets sont représentées par 2 mouvements:

  • une translation de son Repère de Référence Propre par rapport à celui du jongleur;
  • une rotation au sein de son Repère de Référence Propre, celle-ci pouvant avoir ou non un impact sur le rendu-visuel

 

Bien entendu, initialement l'objet est déjà dans un certain état, une position potentiellement distincte de son état de repos. Mais on comprendra que l'on ne s'en souciera pas: le chapitre précédent permet de représenter ces états initiaux et finaux. La trajectoire de l'objet étant également représentable selon le chapitre précédent par le biais de la Symbolique de Trajectoire; il nous reste donc à noter les rotations autour du repère de Référence Propre de l'objet. On n'oubliera pas ici que celui-ci est en translation uniquement par rapport au Repère de Référence du jongleur. Finalement on peut approximer la rotation d'un objet comme étant effectuée dans un des Plans de Référence Propre avec une rotation autour de l'un des Axes de Référence Propre. La symbolique de surface permettant de représenter ces différents axes on adaptera celle-ci dans le cas présent.

 

Nous réutiliserons donc la symbolique des surfaces mais cette fois-ci seul un axe de symétrie sera indiqué. Il s'agira alors de l'Axe de Rotation Propre de l'objet. Le schéma ci-dessous donnent l'ensemble des représentations possibles. On en distingue 12, 4 différentes pour chaque axe.

 

graph-corps-jongle-rotation-small.png

 

Il est important de distinguer cette symbolique de Rotation Propre, des symboliques précédemment indiquées et il est également intéressant de préciser comment cette rotation est orchestrée; on entend par là s'il s'agit d'un lancer classique, d'une manipulation, d'un swing ... Pour ceci, nous noterons donc sous la symbolique:

  • R : pour les rotations classiques obtenues par lancer;
  • Rs : pour les swings
  • Rm : pour les manipulations. Après il faudrait voir à l'usage s'il est nécessaire de distinguer différentes manipulations

 

Il peut être également intéressant de préciser:

  • le sens de Rotation de l'objet : au sein de l'article Plans/Axes du Jongleur et Rotations des Objets nous avons défini les rotations Extérieures par le symbole + et les rotations Intérieures par un -. Après le R/Rs/Rm nous utiliserons donc l'un ou l'autre. On imagine également pouvoir l'utiliser plusieurs fois notamment dans le cas de demi-rotations enchaînées.
  • le nombre de rotations de l'objet : si besoin est, nous placerons tout simplement le nombre de rotations après le R/Rs/Rm, de préférence après un symbole - ou +. Un flat sera noté 0 avec cette logique. Encore une fois on laisse la possibilité de pouvoir placer plusieurs valeurs. En effet considérons par exemple une manipulation en 2 constituée de demi-rotations dans des sens opposés. On peut donc utiliser également ici 2 nombres (par exemple -0.5 +0.5 dans l'exemple ci-après) pour représenter cette manipulation.

b - Exemples

Demi-rotation Intérieure puis Extérieure dans Median Plane Propre

On rappelle que les Plans de Références Propres sont toujours en translation par rapport aux Plans de Référence du jongleur. L'objet est ici en rotation autour de son Axe Transversal Propre. On peut aisément le représenter en utilisant le Front Plane en Indicateur de Vue. Ensuite il s'agit ici de 2 demi-Rotations effectuées classiquement par lancer, la première étant Intérieure, la seconde Extérieure. Ces différents éléments nous donnent donc la symbolique suivante:
Demi-rotation_Interieure_puis_Exterieure.png
On remarquera qu'on ne précise pas ni l'objet usité, ni le positionnement initial ou final de l'objet (qui peut fortement influer sur le rendu de la figure); ceci est déjà précisé par l'utilisation de la Symbolique de Trajectoire.

 

Swings Extérieurs dans Main Coronal Plane Propre

La Symbolique de Rotation est intéressante dans la mesure où elle ne définit que la Rotation Propre de l'objet. On notera qu'ici toutes les rotations sont effectuées en Swings Extérieurs autour de l'Axe Dorso-Ventral Propre de l'objet. On les définit donc par la symbolique:
rotation_Exterieure.png
C'est encore une fois la symbolique de Trajectoire qui précise les positionnements ainsi que la trajectoire de la massue.

 

Manipulations Extérieures dans Main Coronal Plane Propre

Tout comme précédemment les rotations sont ici effectuées autour de l'Axe Dorso-Ventral Propre de l'objet. Cependant dans le cas présent il s'agit ici de Manipulations Extérieures par la main. On notera alors celles-ci par la symbolique:
rotation_manip_Exterieure1.png

 

Manipulations Extérieures dans Main Transversal Plane Propre

Il s'agit ici d'un autre type de manipulation. Il faudra donc éventuellement au besoin raffiner la notation des manipulations si l'on veut précisément pouvoir les distinguer. L'axe de rotation est ici l'Axe Rostro-Caudal Propre de l'objet donnant ainsi la symbolique:
rotation_manip_Exterieure2.png

c - Symétrie des Symboliques de Rotation

Nous définirons la Symétrie Droite/Gauche d'une Symbolique de Rotation par la rotation effectuée dans le sens opposé (Interne/Externe). Une telle symétrie s'obtient donc simplement en changent les sens de rotation + en - et inversement. On notera que bien souvent les lancers sont symétriques concernant les rotations. De plus notre définition de rotation externe et interne ne se préoccupe pas uniquement du sens réel des rotations; la main impliquée est également importante pour cette définition. Ce concept de Symétrie Droite/Gauche d'une Symbolique de Rotation sera donc peut utilisé en vérité.

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