La Notation SOJUP (Symbolics for Objects and JUggler Planes) (3/6)
Article proposé par Frédéric Roudaut
Le 30/03/2011.
II - VERS UNE REPRESENTATION GRAPHIQUE DES PLANS/VOLUMES/POINTS USUELS
II-1 - Représentation du Plan de Présentation (Indicateur de Vue)
II-2 - Représentation des Volumes
II-3 - Représentation des Plans/Plans Etendus de Référence
b - Symétrie Droite/Gauche d'une Symbolique
d - Symboliques des Plans Importants du Jongleur
II-4 - Représentation des surfaces du Main Frontal Plane
II-5 - Représentation des Points principaux de l'Espace Jonglé
III - VERS UNE REPRESENTATION GRAPHIQUE DES OBJETS & DE LEURS MOUVEMENTS
III-1 - Représentation des Objets
III-2 - Symbolique de Trajectoire
c - Symétrie des Symboliques de Trajectoire
IV - DEFINITION DE LA NOTATION
IV-1 - Plan de Présentation (Indicateur de Vue)
IV-2 - Lancers, Récupérations, positionnement & trajectoires
a - (4x,2)* (Vue Right Plane, 2 en Swing dans Sagittal Plane)
b - (4x,2)* (Vue Front Plane, 2 en Manip. dans Main Frontal Plane)
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III - VERS UNE REPRESENTATION GRAPHIQUE DES OBJETS & DE LEURS MOUVEMENTS
Fort de cette nouvelle représentation des surfaces ainsi que des points principaux de l'espace jonglé nous pouvons à présent entrer dans le vif du sujet et tenter de représenter les objets ainsi que leurs mouvements (rotation, translation).
1 - Représentation des Objets
Au sein de l'article Plans/Axes du Jongleur et Rotations des Objets, nous avons défini la notion de Plans et d'Axes de Référence Propre en indiquant que par simplification les rotations des objets ne devaient être considérées qu'au sein de ce système, ce système étant lui-même en translation autour du Système de Référence du jongleur. De même aucune translation n'est envisagée au sein du Système de Référence propre. Celles-ci seront uniquement considérées comme une conséquence de la translation du Système de Référence Propre par rapport au Système de Référence.
Nous avons donc défini ce Système de Référence propre pour divers objets (balle, massue, anneau, chapeau) dans leur état de repos. Mais bien entendu ceux-ci peuvent être initialement et après récupération dans un autre état. On pourrait imaginer alors accepter une rotation du Système de Référence Propre pour ces positionnements initiaux mais on compliquerait la notation. On partira donc de l'hypothèse réductrice que ce positionnement initial replace l'objet dans un Plan de Référence Propre. Les rotations des objets par la suite seront uniquement réalisées dans des Plans de Référence Propre. Ceci nous facilitera grandement la notation puisque Plans de Référence et Plans de Références Propres associés resteront parallèles durant l'ensemble de la trajectoire de l'objet. Cette hypothèse nous limitera cependant les descriptions et on cherchera donc toujours à approximer les positions initiales et finales des objets avec leur Plan de Référence Propre le plus proche.
Nous utiliserons également une schématique particulière pour les objets (cf ci-dessous pour une représentation des balles, massues, anneaux, chapeaux). Ceux-ci seront de plus différenciés lorsqu'ils sont sur le point de quitter la main ou d'être récupérés. Un objet noir sera en effet utilisé lors d'un lancer, alors que l'objet serait blanc pour une récupération. On a donc la règle suivante:
- noir == objet encore dans la main == lancer
- blanc == objet pas encore dans la main == récupération
Pour ne pas complexifier cette schématique des objets, ceux-ci seront uniquement représentés ainsi comme étant perçus au repos dans leur Front Plane. Bien entendu, par cause de la symétrie de certains objets, ceux-ci peuvent, dans certain cas, donner la même représentation que depuis un autre Indicateur de Vue mais ceci n'aura pas d'importance par la suite.
2 - Positionnement et trajectoires des Objets : Symbolique de Trajectoire
a - Symbolique de Trajectoire
On peut donc positionner aisément ces objets au niveau des Plans de Référence ou des Plans de Référence Etendus par l'utilisation des Points de Référence indiqués au chapitre précédent. Ci-dessous vous observerez attentivement respectivement:
- une représentation d'une massue, lors d'un lancer, tenue verticalement depuis l'arrière du Right Plane, bras tendus avec les mains au niveau du Main Transversal Plane;
- une représentation d'une massue, lors d'une récupération, tenue verticalement dans le Left Plane, bras tendus avec les mains au niveau du Front Plane.
Attention, il n'y a pas d'erreur ici les objets sont effectivement positionnés au niveau du côté gauche du carré ... l'Indicateur de Vue ne doit pas être oublié. S'il s'agit de la même massue, on peut ainsi vouloir représenter un Backcross.
Si l'Indicateur de Vue est le même et que l'on souhaite représenter
un objet lors de son lancer et de sa récupération, on agrégera si possible les 2 Surfaces en une seule symbolique. On pourra donc utiliser le grisement
des surfaces pour représenter une trajectoire. (cf ci-dessous pour un exemple de lancer depuis la main droite vers la main gauche dans le Front Plane).
On remarquera qu'il est également aisé de noter les trajectoires des balles rebonds comme ci-dessous qui correspond à chacune des balles de la
cascade rebond classique à 3 balles.
Il ne faut pas également oublier la possibilité d'utiliser le pentacle du Front Plane pour positionner les objets relativement au jongleur ou pour les
trajectoires particulières. Dans l'exemple ci-dessous, on souhaite représenter la trajectoire d'un chapeau depuis le pied droit vers la tête,
le chapeau étant lancer du côté droit du Main Frontal Plane
Cette Notation de trajectoire est insuffisante lorsque les symboliques des lancers et des récupérations sont distinctes. Dans ce cas on conviendra de toujours noter en premier la symbolique du lancer, en dernier la symbolique de la récupération. Entre les 2 on pourra ajouter une symbolique supplémentaire (contenant éventuellement le pentacle s'il s'agit du Main Frontal Plane) pour codifier la surface ou le plan traversé.
Pour distinguer la Symbolique de Trajectoire des autres Symboliques nous placerons un T sous celle-ci.
b - Exemples
Dans l'exemple ci-dessous on cherche à modéliser une récupération en contorsionniste.
c - Symétrie des Symboliques de Trajectoire
Par Symétrie Droite/Gauche d'une Symbolique de Trajectoire nous entendons la symbolique obtenue en réalisant une symétrie selon le plan Main Sagittal Plane. Il est intéressant de bien comprendre une telle opération: d'une symbolique opérée par une main donnée il sera donc aisée d'en déduire la symbolique de l'autre main dans le cas d'une figure symétrique.
La Symétrie des Symboliques de Trajectoire est immédiate dès lors que l'on a déjà indiqué la Symétrie Droite/Gauche d'une Symbolique de surface (cf II-3-b). On n'en donnera pas plus d'explication. Il s'agit simplement de réaliser une opération de symétrie par rapport à l'axe vertical du carré et d'échanger l'indicateur de vue avec son symétrique selon le plan Main Sagittal Plane comme indiqué par l'opération ci-dessous.
3 - Rotation des Objets : Symbolique de Rotation
a - Symbolique de Rotation
La rotation des objets jouant dans certain cas sur le rendu-visuel, nous cherchons ici à la représenter par une symbolique particulière: la Symbolique de Rotation. Ce rendu différent s'observe en effet lorsque la rotation de l'objet s'effectue dans un plan (on peut souvent l'approximer à un de Plan de Référence Propre) qui n'est pas axe de symétrie pour l'objet. C'est le cas pour la massue, le chapeau, un anneau lancer en Pancake.
Avant de poursuivre, il est primordial d'avoir en tête que les trajectoires des objets sont représentées par 2 mouvements:
- une translation de son Repère de Référence Propre par rapport à celui du jongleur;
- une rotation au sein de son Repère de Référence Propre, celle-ci pouvant avoir ou non un impact sur le rendu-visuel
Bien entendu, initialement l'objet est déjà dans un certain état, une position potentiellement distincte de son état de repos. Mais on comprendra que l'on ne s'en souciera pas: le chapitre précédent permet de représenter ces états initiaux et finaux. La trajectoire de l'objet étant également représentable selon le chapitre précédent par le biais de la Symbolique de Trajectoire; il nous reste donc à noter les rotations autour du repère de Référence Propre de l'objet. On n'oubliera pas ici que celui-ci est en translation uniquement par rapport au Repère de Référence du jongleur. Finalement on peut approximer la rotation d'un objet comme étant effectuée dans un des Plans de Référence Propre avec une rotation autour de l'un des Axes de Référence Propre. La symbolique de surface permettant de représenter ces différents axes on adaptera celle-ci dans le cas présent.
Nous réutiliserons donc la symbolique des surfaces mais cette fois-ci seul un axe de symétrie sera indiqué. Il s'agira alors de l'Axe de Rotation Propre de l'objet. Le schéma ci-dessous donnent l'ensemble des représentations possibles. On en distingue 12, 4 différentes pour chaque axe.
Il est important de distinguer cette symbolique de Rotation Propre, des symboliques précédemment indiquées et il est également intéressant de préciser comment cette rotation est orchestrée; on entend par là s'il s'agit d'un lancer classique, d'une manipulation, d'un swing ... Pour ceci, nous noterons donc sous la symbolique:
- R : pour les rotations classiques obtenues par lancer;
- Rs : pour les swings
- Rm : pour les manipulations. Après il faudrait voir à l'usage s'il est nécessaire de distinguer différentes manipulations
Il peut être également intéressant de préciser:
- le sens de Rotation de l'objet : au sein de l'article Plans/Axes du Jongleur et Rotations des Objets nous avons défini les rotations Extérieures par le symbole + et les rotations Intérieures par un -. Après le R/Rs/Rm nous utiliserons donc l'un ou l'autre. On imagine également pouvoir l'utiliser plusieurs fois notamment dans le cas de demi-rotations enchaînées.
- le nombre de rotations de l'objet : si besoin est, nous placerons tout simplement le nombre de rotations après le R/Rs/Rm, de préférence après un symbole - ou +. Un flat sera noté 0 avec cette logique. Encore une fois on laisse la possibilité de pouvoir placer plusieurs valeurs. En effet considérons par exemple une manipulation en 2 constituée de demi-rotations dans des sens opposés. On peut donc utiliser également ici 2 nombres (par exemple -0.5 +0.5 dans l'exemple ci-après) pour représenter cette manipulation.
b - Exemples
c - Symétrie des Symboliques de Rotation
Nous définirons la Symétrie Droite/Gauche d'une Symbolique de Rotation par la rotation effectuée dans le sens opposé (Interne/Externe). Une telle symétrie s'obtient donc simplement en changent les sens de rotation + en - et inversement. On notera que bien souvent les lancers sont symétriques concernant les rotations. De plus notre définition de rotation externe et interne ne se préoccupe pas uniquement du sens réel des rotations; la main impliquée est également importante pour cette définition. Ce concept de Symétrie Droite/Gauche d'une Symbolique de Rotation sera donc peut utilisé en vérité.
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