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Ladder Notation : Notation en Echelle (3/8)

Article proposé par Frédéric Roudaut

Le 23/04/2012.

Corrections : Le 15/12/2012.

La Ladder Notation ou Notation en Echelle est une notation graphique créée dans les années 80, revendiquée par Charlie Dancey qui avoue s'être inspiré de notations similaires déjà existantes. Cet article a pour ambition de vous faire appréhender cette notation fort simple mais tellement puissante. On cherchera de plus à montrer l'adéquation de cette représentation avec la notation Siteswap.

I - INTRODUCTION

II - L'ECHELLE DE TEMPS

III - PORTEE DE LA MODELISATION

IV - ANALOGIE AVEC LES VALEURS DES LANCERS EN SITESWAP

V - QUELQUES EXEMPLES

  V-1 - Siteswaps Asynchrones Basiques

      - Cascade 3 objets

      - Fontaine 4 objets

      - Cascade 5 objets

      - Fontaine 6 objets

      - Cascade 7 objets

  V-2 - Autres Siteswaps Asynchrones

      - 423

      - 441

      - 531

      - 801

      - 534

  V-3 - Siteswaps Synchrones

      - Boîte (4,2x)*

      - (6x,4)*

      - (6,4x)*

  V-4 - Siteswaps Multiplexes/Squeezes

      - 24[45]

      - ([2x2],2)*

VI - JEUX DE COULEURS

      - [23]322 et [32]322

      - 24[54] et 24[45]

      - [23]* et [32]*

      - ([2x2],2)* et ([22x],2)*

VII - TRANSITIONS

  VI-1 - Figures de même synchronisation

  VI-2 - Transitions Synchrone/Asynchrone

  VI-3 - Exemples de transitions entre synchronisations distinctes

      - Cascade 3 Objets et Boîte (4,2x)*

      - Cascade 5 Objets et (6x,4)*

VIII - DROP(S) & ADDITION(S) D'OBJETS

IX - EXTENSIONS POSSIBLES

  IX-1 - Déplacement Droite/Gauche des mains

  IX-2 - Prise en compte du Rebond

  IX-3 - Position des bras et trajectoire des objets (MMSTD & SOU)

      - Cascade 3 Objets

      - Cascade Extérieure 3 Objets

      - Demi-Douche 3 Objets

      - Mills Mess 3 Objets

      - Mills Mess Rebond 3 objets

  IX-4 - Trajectoires autour du corps (BTN)

      - 423, 4 en Shoulder Throw (4<alac> 2 3)

      - Backcross 3 Objets (3<alopac>)

      - Exemple de Bodytricks 3 Objets

  IX-5 - Rotations & Sens de Rotation

      - 534

      - Cascade Inversée en Rotations Extérieures, de Face

X - TRANSFORMATIONS DES DIAGRAMMES & NOUVELLES FIGURES

  X-1 - Superposition et décomposition de diagrammes

      - [44][22][33]

      - [54][32][13]

      - [64][62]1[22]2 = 66120 + 42022

      - ([44],[44])(4x,0)* = (4,4)(4x,0)* + (4,4)(0,0)*

  X-2 - Swap des récupérations

  X-3 - Décalage des Beats d'une main

      - (6,4)(4x,2x)*

      - 6x0*

      - 423

  X-4 - Diagrammes Time-Reversed

      - Mills Mess 3 Objets

      - Fontaine 4 Objets

      - 801

      - (4x,2)*

      - 6x0*

      - 51x*

  X-5 - Modifications du Dwell Time, de l'Airtime, du Dwell Ratio ...

XI - ADAPTATION AU PASSING

XII - GENERATEUR DE DIAGRAMMES

XIII - CONCLUSION

XIV - REFERENCES

XV - REMERCIEMENTS

VI - JEUX DE COULEURS

La Ladder Notation peut vous permettre assez simplement de coloriser votre jonglerie. J'entends par là que si vous choisissez des objets avec des caractéristiques différentes (couleur, forme, type, son ...) la Ladder notation vous permettra de suivre le parcours de ceux-ci de manière séparée. Vous pourrez alors adapter l'ordonnancement initial de vos objets pour produire le visuel attendu. Ces différents diagrammes sont particulièrement intéressants avec des objets lumineux de couleurs différentes. Ils permettent ainsi de se concentrer principalement sur l'effet et non plus sur le trajet des couleurs. Vous pourrez ainsi par exemple construire plus facilement de tels enchaînements avec des objets dont la couleur évolue.

 

Ci dessous, les 2 premières animations vous présentent un 423 avec 2 choix différents de colorisation; la 3ème est un ordonnancement de colorisation différent de la seconde :

423-2-small.gif 423-1-small.gif 423-3-small.gif

 

Ce besoin de colorisation est accentué avec les lancers multiplexes. En effet si vos objets sont différents vous avez différents arrangement possibles pour un lancer multiplexe. L'effet produit est par conséquent lui aussi éventuellement très différent.

 

Vous observerez par exemple ci-dessous que l'on a les mêmes figures au sein des animations. Dans la première, la balle rouge change constamment de main, les autres restant en main. Dans la seconde chaque objet change de main à tour de rôle.

 

([22x],2)(2,[2x2])-small ([2x2],2)(2,[22x])-small.gif

 

Vous avez ci-dessous la Ladder Notation de la 1ère animation :

 

([22x],2)(2,[2x2])-small.png

 

Dans la seconde les balles sont relancées à tour de rôle :

 

([2x2],2)(2,[22x])-small.png

 

En notation Siteswap, il reste difficile de faire la distinction d'arrangements lors des lancers multiplexes mais la Ladder notation vous le permet très facilement. Il suffit de se définir un moyen de distinguer les trajectoires des objets entre-eux. En choisissant une couleur par trajectoire c'est donc immédiat. En Siteswap on convient souvent de positionner les chiffres du multiplexe dans l'ordre décroissant. En réalité il reste possible de définir un différenciateur basé sur l'arrangement des chiffres à l'intérieur du multiplexe. Miika Toukola dans son article (cf XIV) propose d'utiliser les hauteurs des lancers précédents. Celui qui a la hauteur la plus importante correspondra donc au 1er chiffre du multiplexe et ainsi de suite ... En cas de lancer multiple, le 1er chiffre du multiplexe correspondra au 1er chiffre du lancer multiple précédent.

 

On notera en particulier que les outils de modélisation tel que JugglingLab font le distinguo en se basant sur des règles ainsi axées sur l'ordonnancement des chiffres à l'intérieur du multiplexe. JugglingLab cependant a une philosophie un peu différente de celle de Miika Toukola : Le lancer précédent indiqué en premier au sein de la notation correspond au 1er chiffre du multiplexe et ainsi de suite. Cette définition a l'inconvénient d'être dépendante de la manière dont la figure est écrite. Selon la permutation circulaire on a en effet une colorisation éventuellement très différente. Je préfére de loin la Notation de Miika Toukola mais comme JuglingLab a le mérite d'exister nous nous attacherons plus par la suite à la colorisation de JugglingLab.

 

Il s'agit donc de chercher quels sont les lancers précédents responsables de la formation du multiplexe. On utilisera dans cet objectif la procédure classique pour valider un Siteswap (ie on recherche le temps de récupération des divers objets modulo la période). La procédure à réaliser est donc :

 

  • Alignez les chiffres du Siteswap et indiquez sous chacun d'entre eux la valeur du temps en commençant à 0. Notez 1 seul temps pour un multiplexe mais 2 temps pour un lancer Synchrone pour distinguer chaque main;
  • Calculer la période du Siteswap (nombre de Temps);
  • Additionnez Temps et chiffres du Siteswap pour obtenir les Temps de récupération. Dans le cas où l'on a un symbole 'x' il va falloir adapter le Temps. Ce Symbole 'x' est généralement retrouvé au sein des Siteswaps Synchrones. Dans ce cas, s'il est au niveau de la main à gauche du couple, additionnez 1 au Temps précédemment trouvé, sinon retrancher 1. Plus tard vous verrez que ce symbole 'x' est envisageable pour les Siteswaps Asynchrones. Dans ce cas retranchez toujours 1.
  • Appliquez-y un modulo "la période" pour connaître les divers Temps de récupération sur une période.
Maintenant que vous connaissez les divers Temps de récupération de chaque lancer, vous connaissez les lancers qui composeront le multiplexe. Selon JugglingLab, le lancer précédent indiqué en premier dans l'écriture du Siteswap correspondra donc au 1er chiffre du multiplexe et ainsi de suite.
 

 

[23]322 et [32]322

Etudions un exemple simple avec [23]322 et [32]322.

 

Cherchons donc les lancers précédents responsables de la formation du multiplexe [32]. Il est relativement simple de tracer le cheminement des objets. Dans le cas du [32]322, le 3 (Hors multiplexe) est relancé en 3 dans le multiplexe, le 1er 2 (Hors multiplexe) est relancé en 2.

 

[32]322-temps.png

 

On remarquera que les Temps de Récupération comportent bien tous les temps, qu'il n'y a pas de trou et effectivement 2 objets vont tomber au temps 0 pour créer le multiplexe.

 

Le diagramme en échelle n'est alors plus qu'un simple déroulement automatique.

 

[32]322.png

 

Si l'on avait choisi un multiplexe [23] au sein de ce Siteswap la colorisation résultante aurait été :

 

[23]322-temps.png

 

Voici en animation ces 2 colorisations :

[32]322-small.gif
[32]322
[23]322-small.gif
[23]322

 

On remarquera également que cette colorisation est dépendante de la permutation circulaire de la figure. Si l'on s'intéresse à 22[32]3 on a la colorisation suivante :

 

22[32]3-jl-temps.png

 

A présent, le 3 (Hors multiplexe) est relancé en 2 dans le multiplexe, le 1er 2 (Hors multiplexe) est relancé en 3. On a donc une colorisation différente.

 

Si l'on avait choisi la colorisation de Miika Toukola, la permutation circulaire n'aurait pas eu d'impact, le 3 étant le plus grand des siteswaps précédents qui composent le multiplexe :

22[32]3-miika-temps.png

 

24[54] et 24[45]

Prenons pour exemple le multiplexe à 5 objets noté 24[45]. A chaque lancer multiplexe on a donc 2 choix de colorisations. En Siteswap on a donc potentiellement les arrangements 24[54] et 24[45]. Cherchons donc les lancers précédents responsables de la formation du multiplexe [45] :

 

24[45]-temps.png

 

Dans notre exemple le 2 (Hors multiplexe) correspond au 1er chiffre du multiplexe et le 4 (Hors multiplexe) au second. Si l'on fait donc cette distinction, le Siteswap 24[45] correspond à la colorisation :

 

24[45]-small.png

 

24[45]-small.gif

 

La version 24[54] correspond à la colorisation :

 

24[54]-small.png

 

24[54]-small.gif

 

La colorisation de Miika Toukola aurait inversé les 2 diagrammes précédents puisque dans notre cas le plus grand chiffre qui va créer le multiplexe est situé après le plus petit.

 

En réalité on a de nombreuses combinaisons possibles différentes puisque la figure ne se limite pas à sa période (un facteur de 2 par multiplexe rencontré). On peut donc envisager des combinaisons supplémentaires; il sera donc nécessaire d'allonger la période minimum du Siteswap si l'on veut modéliser cette colorisation.

 

24[54]-gen-small.png

 

[23]* et [32]*

On peut éventuellement s'interroger également sur le comportement de la colorisation d'un multiplexe après le symbole ' * '.

 

Pour ceci analysons un multiplexe simple [23]* et [32]*.

 

Supposons que le symbole ' * ' inverse également l'ordre des chiffres à l'intérieur du multiplexe. Il en découle donc les équivalences de Siteswaps :

  • [23]* <=> [23][32]
  • [32]* <=> [32][23]

 

En se basant sur la règle d'ordonnancement des chiffres à l'intérieur d'un multiplexe on en déduit donc aisément le cheminement des objets ainsi que le diagramme du [23]* :

 

[23][32].png

 

Et il en va de même pour le [32]* :

 

[32][23].png

 

JugglingLab différencie mal dans sa version actuelle la colorisation des multiplexes avec le symbole ' * ' :

 

La colorisation constatée de JugglingLab indique les règles :

  • [23]* <=> [23][32]
  • [32]* <=> [23][32] avec un glissement des couleurs

 

Voici toutefois ces différentes animations après expansion du Siteswap selon notre règle précédemment définie :

 

[23][32].gif
[23]* <=> [23][32]
[32][23].gif
[32]* <=> [32][23]

([2x2],2)* et ([22x],2)*

Nous pouvons également faire ce type de distinction sur les multiplexes Synchrones bien entendu. Revenons par exemple sur l'une des figures précédemment indiquée : ([22x],2)*.

 

Supposons que le symbole ' * ' inverse également l'ordre des chiffres à l'intérieur du multiplexe.

 

Il en découle donc le Siteswap ([22x],2)(2,[2x2]). En se basant sur la règle d'ordonnancement des chiffres à l'intérieur d'un multiplexe on en déduit donc aisément le cheminement des objets (par exemple : le 2x du multiplexe est toujours relancé en 2x) ainsi que le diagramme en Echelle associé.

 

([22x],2)(2,[2x2])-temps.png

 

De la même manière ([2x2],2)* est la forme abrégée de ([2x2],2)(2,[22x]). Il en découlement donc le cheminement des objets ainsi que le diagramme associé.

 

([2x2],2)(2,[22x])-temps.png

 

Il nous restait encore éventuellement les 2 ordonnancements ci-dessous qui ne sont finalement que des combinaisons des 2 précédemment indiqués et l'inverse l'un de l'autre :

 

([22x],2)-temps.png

 

Voici en animation ces différentes colorisations :

 

([22x],2)(2,[22x]).gif
([22x],2)(2,[22x])
([22x],2)(2,[2x2]).gif
([22x],2)(2,[2x2]) <=> ([22x],2)*
([2x2],2)(2,[2x2]).gif
([2x2],2)(2,[2x2])
([2x2],2)(2,[22x]).gif
([2x2],2)(2,[22x]) <=> ([2x2],2)*

 

 

JugglingLab différencie mal dans sa version actuelle la colorisation des multiplexes avec le symbole ' * ' :

 

La colorisation constatée de JugglingLab indique ici les règles :

  • ([22x],2)* <=> ([2x2],2)([2x2],2)
  • ([2x2],2)* <=> ([22x],2)([22x],2) avec un glissement des couleurs

Cette colorisation laisse supposer que JugglingLab dans son processus d'expansion du symbole ' * ' inverse le Siteswap et l'accole en début de chaîne. Ce n'était pas cependant forcément le cas avec l'exemple précédent.

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